其次,這些賽道成本低,?;ヂ?lián)網大廠更熱衷于大制作,在這些賽道投入大量資源幾率相對較少,,小廠商可以有效避免了過度競爭,。
最后,這些賽道里當前產品往往已經處在衰退期,,難以吸引年輕人,,這是游戲創(chuàng)業(yè)公司的一個機會。也許抓住了新的創(chuàng)意,,就能再創(chuàng)一個“雀魂式”的奇跡,。
2)中國游戲出海,正在一路狂飆
從政策上看,,國家將游戲作為文化輸出的重要方式,,非常鼓勵游戲出海。而中國游戲海外發(fā)行體系已經很成熟了,,像悠星這樣代理國內工作室海外發(fā)行游戲的公司已經很多了,。
目前的中國游戲,在創(chuàng)意技術,、和開發(fā)成本上有一定的優(yōu)勢,,往往能在海外取得不錯的成果。
2021年有《原神》,,2022年有《雀魂》,,雖然賽道體量不一樣。但它們都實現了海外同品類*,,其成功有一定的共性,。
一是專注年輕人,實現用戶擴圈,。雀魂不框定愛玩麻將的老用戶,,而是注重培養(yǎng)麻將新玩家。
二是海外發(fā)行,,提高容錯率,。《雀魂》和《原神》一樣,剛推出的時候在國內發(fā)行受阻(《原神》剛推出的時候在國內深陷抄襲風波),,都是靠在海外口碑,,在國內成功逆轉。
三是靠二次元風格,,提高游戲收入,。二次元風格更能吸引年輕用戶,進而為愛買單,,提高游戲收入的上限,。從喜歡游戲玩法到愛游戲角色,「為愛買單」的用戶購買力大幅提升,。
04,、結語
2023年如期而至,在經濟復蘇,,和國內版號重新發(fā)放的情況下,,今年的游戲市場值得期待,。
有哪家游戲給市場帶來驚喜?又有哪家游戲中小廠商,,有黑馬之姿,?
總有人,能在飽和的游戲市場里,,找到新的增量,。總有人,,能在游戲創(chuàng)作的路上抓住機遇,,看見曙光。
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