其次,,這些賽道成本低,。互聯(lián)網(wǎng)大廠更熱衷于大制作,,在這些賽道投入大量資源幾率相對(duì)較少,,小廠商可以有效避免了過度競(jìng)爭(zhēng)。
最后,,這些賽道里當(dāng)前產(chǎn)品往往已經(jīng)處在衰退期,,難以吸引年輕人,這是游戲創(chuàng)業(yè)公司的一個(gè)機(jī)會(huì),。也許抓住了新的創(chuàng)意,,就能再創(chuàng)一個(gè)“雀魂式”的奇跡。
2)中國(guó)游戲出海,,正在一路狂飆
從政策上看,,國(guó)家將游戲作為文化輸出的重要方式,非常鼓勵(lì)游戲出海,。而中國(guó)游戲海外發(fā)行體系已經(jīng)很成熟了,,像悠星這樣代理國(guó)內(nèi)工作室海外發(fā)行游戲的公司已經(jīng)很多了,。
目前的中國(guó)游戲,,在創(chuàng)意技術(shù)、和開發(fā)成本上有一定的優(yōu)勢(shì),,往往能在海外取得不錯(cuò)的成果,。
2021年有《原神》,2022年有《雀魂》,,雖然賽道體量不一樣,。但它們都實(shí)現(xiàn)了海外同品類*,其成功有一定的共性,。
一是專注年輕人,,實(shí)現(xiàn)用戶擴(kuò)圈,。雀魂不框定愛玩麻將的老用戶,而是注重培養(yǎng)麻將新玩家,。
二是海外發(fā)行,,提高容錯(cuò)率。《雀魂》和《原神》一樣,,剛推出的時(shí)候在國(guó)內(nèi)發(fā)行受阻(《原神》剛推出的時(shí)候在國(guó)內(nèi)深陷抄襲風(fēng)波),,都是靠在海外口碑,在國(guó)內(nèi)成功逆轉(zhuǎn),。
三是靠二次元風(fēng)格,,提高游戲收入。二次元風(fēng)格更能吸引年輕用戶,,進(jìn)而為愛買單,,提高游戲收入的上限。從喜歡游戲玩法到愛游戲角色,,「為愛買單」的用戶購(gòu)買力大幅提升,。
04、結(jié)語
2023年如期而至,,在經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇,,和國(guó)內(nèi)版號(hào)重新發(fā)放的情況下,今年的游戲市場(chǎng)值得期待,。
有哪家游戲給市場(chǎng)帶來驚喜,?又有哪家游戲中小廠商,有黑馬之姿,?
總有人,,能在飽和的游戲市場(chǎng)里,找到新的增量,??傆腥耍茉谟螒騽?chuàng)作的路上抓住機(jī)遇,,看見曙光,。
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