可能你會覺得,,全球化、出海這類詞已經(jīng)聊過太多次,,包括昨天剛剛舉辦的2024中國游戲產(chǎn)業(yè)年會,,主題是"揚文化之帆,共創(chuàng)游戲出海新篇章",,討論最熱的話題也是"全球化"——音數(shù)協(xié)常務(wù)副理事長兼秘書長敖然在發(fā)言中談到,,中國游戲產(chǎn)業(yè)要想在激烈的國際競爭中取得更大的優(yōu)勢和成果,必須要構(gòu)建起新的更加全面的能力,,不僅能夠"走出去",,而且也要"走進去","走上去",。
但當一個詞反復(fù)出現(xiàn),,最大的可能,就是大家過去一直沒有真正實現(xiàn)它,。
所以今天我們就借著TGA的熱鬧,,來聊聊如今中國游戲行業(yè)的全球化,和以往有哪些不同,。
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不知不覺,,我們已經(jīng)三分天下了?
其實中國游戲出海出了這么多年,,單論收入規(guī)模已然不小,。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2024年7—9月中國游戲產(chǎn)業(yè)季度報告》顯示,中國游戲市場Q3實際銷售收入為917.66億元,,其中國產(chǎn)自研游戲的海外收入達51.69億美元(約為379億人民幣),,已達國內(nèi)收入的一半。這還沒算發(fā)行產(chǎn)品,。
如果論及總量,,2023年中國市場的收入規(guī)模已經(jīng)以436億美元位列全球第二,和美國(473億美元),、日本(191億美元)合計占全球游戲產(chǎn)業(yè)的60%左右(Newzoo數(shù)據(jù)),。
要論質(zhì)量,這屆TGA的提名也能證明更多東西,。和中國有關(guān),,且獲得提名的作品比例,已經(jīng)達到了22.15%(騰訊系廠商占比21%),,僅次于日本,,與美國接近,。
《堡壘之夜》提名最佳長線運營游戲
用一句話來說,不管論質(zhì)還是論量,,中國,、美國、日本三分天下的局面都已初步形成,。
我猜有人會說,,這里面大多都是手游,上不得臺面,。但其實國產(chǎn)游戲近幾年,,已經(jīng)有了全面反攻全球PC端的勢頭。
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