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中國(guó)游戲蛻變的四個(gè)維度
看到這里,可能有些朋友會(huì)感到困惑:這還是我認(rèn)識(shí)的中國(guó)游戲嗎,?我們居然都走到了今天這個(gè)地步了,?
當(dāng)然,不積跬步,,無(wú)以至千里,。回顧歷史,,中國(guó)游戲行業(yè)的全球化,,至少在四個(gè)維度經(jīng)歷過(guò)至關(guān)重要的蛻變。
第一,,當(dāng)然是研發(fā)能力的提升,。這是產(chǎn)品出海的前提,。
憑借龐大的市場(chǎng),我們靠手游積累了第一桶金,,以及相關(guān)的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),。和許多工業(yè)領(lǐng)域一樣,先學(xué)習(xí),,再進(jìn)化,,最后創(chuàng)造,我們走過(guò)了從無(wú)到有的歷程,。
不管是最近的《無(wú)限暖暖》《三角洲行動(dòng)》,,還是再早一些的《鳴潮》《絕區(qū)零》,其質(zhì)量都已經(jīng)和早些年的國(guó)產(chǎn)游戲拉開(kāi)了不小的差距,。即便放在全球市場(chǎng)來(lái)看,,也稱得上是能打。
同時(shí)國(guó)產(chǎn)游戲也沒(méi)有止步于單一題材,、單一玩法品類,,而是多線開(kāi)花,全面角逐國(guó)際市場(chǎng),,涵蓋射擊,、動(dòng)作、RPG等多條賽道,。大家仿佛看到了國(guó)產(chǎn)游戲的希望,,感覺(jué)全球市場(chǎng)不再是不可逾越的高墻。
《崩壞:星穹鐵道》
第二,,是從賺快錢(qián)轉(zhuǎn)為做品牌,。這是品牌出海,打響知名度的前提,。
早些年中國(guó)游戲出海,,基本就是沖著撈金去的,沒(méi)有品牌,,只有流水,,甚至為了防止被人認(rèn)出來(lái),還會(huì)頻繁更換馬甲,。千奇百怪的題材,、畫(huà)風(fēng),配上始終如一的商業(yè)化套路,,狠狠收割沒(méi)見(jiàn)過(guò)"世面"的老外們,。
但近幾年,大家越來(lái)越強(qiáng)調(diào)海外品牌,,騰訊的 Level Infinite,、莉莉絲的 Farlight Games、網(wǎng)易的 Exptional Global,,包括米哈游,、散爆、鷹角這些廠牌在海外市場(chǎng)都挺有辨識(shí)度,。
比如在之前的東京電玩展,、科隆游戲展上,我就發(fā)現(xiàn)不少人都開(kāi)始對(duì) Level Infinite 這個(gè)品牌有所認(rèn)知,,一些熱門(mén)游戲的活動(dòng)一旦開(kāi)始,,展區(qū)門(mén)前就會(huì)被圍得水泄不通。
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