第三,從單純的玩法,、商業(yè)化轉(zhuǎn)變?yōu)橥怀鑫幕虸P。這是IP出海,,占據(jù)海外用戶心智的前提,。
以往國內(nèi)的出海產(chǎn)品,往往有一個共同的特點(diǎn),,那就是你看不出是中國團(tuán)隊做的,。沒有文化特色,也沒有在地屬性,,基本就是玩法和題材為先,,用驗證過的品類套成熟的商業(yè)化模式。
但現(xiàn)在以《黑神話:悟空》《影之刃零》《昭和米國物語》為代表的單機(jī)產(chǎn)品們,,則無一不在強(qiáng)調(diào)IP品牌,、文化、辨識度......包括現(xiàn)在國內(nèi)大廠們的各個拳頭產(chǎn)品,也在努力讓自己"面目鮮明",,比如說騰訊魔方的《異人之下》,。
這里有一個很有趣的變化,以往不少游戲一想展現(xiàn)自己的文化,,就會植入以唐宋為代表的古風(fēng)。但像《異人之下》這樣的新產(chǎn)品,,已經(jīng)開始呈現(xiàn)更加現(xiàn)代化,,更加寫實的當(dāng)代中國。
或許正如《黑神話:悟空》音頻總監(jiān)李佳騏所說,,大家不需要刻意強(qiáng)調(diào)文化輸出,,因為當(dāng)一個人內(nèi)心充滿自信,他的行為自然會受到影響——自信才是你最鋒利的武器,。
第四,,從單產(chǎn)品的比拼,變成綜合實力和認(rèn)知的較量,。這是模式出海的前提,。
以往大家對"出海"的理解,往往只是單品的宣發(fā),、上架,、銷售,成敗就在于一款產(chǎn)品的流水高低,。但現(xiàn)在,,我們的模式也"出海"了,越來越多的海外團(tuán)隊開始嘗試GaaS化和移動端,。
有趣的是,,在不少海外團(tuán)隊眼饞GaaS,卻鎩羽而歸之后,,反倒是騰訊給大家做了個公式:用戶總規(guī)模減去核心用戶數(shù),,再乘以10,一般就是你的移動端用戶,。GaaS也是同理——如果你只有200萬銷量,,可能90%都是最核心的用戶,那就沒必要做移動端或者GaaS,。這也證明了我們對商業(yè)理解的程度,。
同時 " 出海 " 的,還有渴求人才的團(tuán)隊,。像騰訊,、網(wǎng)易這樣的大廠,不僅在投資海外團(tuán)隊,還在海外組建自己的自研工作室——天美洛杉磯,、天美蒙特利爾,、光子洛杉磯工作室、光子 Uncapped Games,、光子日本工作室……大家基本覆蓋了歐美各路的高端人才,。在歐美公司大裁員之際,中國游戲公司,,甚至成了不少人的就業(yè)優(yōu)選,。
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