第三,,從單純的玩法、商業(yè)化轉(zhuǎn)變?yōu)橥怀鑫幕虸P,。這是IP出海,,占據(jù)海外用戶心智的前提。
以往國(guó)內(nèi)的出海產(chǎn)品,,往往有一個(gè)共同的特點(diǎn),,那就是你看不出是中國(guó)團(tuán)隊(duì)做的。沒(méi)有文化特色,,也沒(méi)有在地屬性,,基本就是玩法和題材為先,用驗(yàn)證過(guò)的品類(lèi)套成熟的商業(yè)化模式,。
但現(xiàn)在以《黑神話:悟空》《影之刃零》《昭和米國(guó)物語(yǔ)》為代表的單機(jī)產(chǎn)品們,,則無(wú)一不在強(qiáng)調(diào)IP品牌、文化,、辨識(shí)度......包括現(xiàn)在國(guó)內(nèi)大廠們的各個(gè)拳頭產(chǎn)品,,也在努力讓自己"面目鮮明",比如說(shuō)騰訊魔方的《異人之下》,。
這里有一個(gè)很有趣的變化,,以往不少游戲一想展現(xiàn)自己的文化,就會(huì)植入以唐宋為代表的古風(fēng),。但像《異人之下》這樣的新產(chǎn)品,,已經(jīng)開(kāi)始呈現(xiàn)更加現(xiàn)代化,更加寫(xiě)實(shí)的當(dāng)代中國(guó),。
或許正如《黑神話:悟空》音頻總監(jiān)李佳騏所說(shuō),,大家不需要刻意強(qiáng)調(diào)文化輸出,因?yàn)楫?dāng)一個(gè)人內(nèi)心充滿自信,,他的行為自然會(huì)受到影響——自信才是你最鋒利的武器,。
第四,從單產(chǎn)品的比拼,,變成綜合實(shí)力和認(rèn)知的較量,。這是模式出海的前提。
以往大家對(duì)"出海"的理解,,往往只是單品的宣發(fā),、上架、銷(xiāo)售,,成敗就在于一款產(chǎn)品的流水高低,。但現(xiàn)在,我們的模式也"出海"了,,越來(lái)越多的海外團(tuán)隊(duì)開(kāi)始嘗試GaaS化和移動(dòng)端,。
有趣的是,在不少海外團(tuán)隊(duì)眼饞GaaS,卻鎩羽而歸之后,,反倒是騰訊給大家做了個(gè)公式:用戶總規(guī)模減去核心用戶數(shù),,再乘以10,一般就是你的移動(dòng)端用戶,。GaaS也是同理——如果你只有200萬(wàn)銷(xiāo)量,,可能90%都是最核心的用戶,那就沒(méi)必要做移動(dòng)端或者GaaS,。這也證明了我們對(duì)商業(yè)理解的程度,。
同時(shí) " 出海 " 的,還有渴求人才的團(tuán)隊(duì),。像騰訊,、網(wǎng)易這樣的大廠,不僅在投資海外團(tuán)隊(duì),,還在海外組建自己的自研工作室——天美洛杉磯,、天美蒙特利爾、光子洛杉磯工作室,、光子 Uncapped Games、光子日本工作室……大家基本覆蓋了歐美各路的高端人才,。在歐美公司大裁員之際,,中國(guó)游戲公司,甚至成了不少人的就業(yè)優(yōu)選,。
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