第三,,從單純的玩法,、商業(yè)化轉變?yōu)橥怀鑫幕虸P,。這是IP出海,,占據(jù)海外用戶心智的前提。
以往國內的出海產品,,往往有一個共同的特點,,那就是你看不出是中國團隊做的。沒有文化特色,,也沒有在地屬性,基本就是玩法和題材為先,,用驗證過的品類套成熟的商業(yè)化模式,。
但現(xiàn)在以《黑神話:悟空》《影之刃零》《昭和米國物語》為代表的單機產品們,則無一不在強調IP品牌,、文化,、辨識度......包括現(xiàn)在國內大廠們的各個拳頭產品,也在努力讓自己"面目鮮明",,比如說騰訊魔方的《異人之下》,。
這里有一個很有趣的變化,以往不少游戲一想展現(xiàn)自己的文化,,就會植入以唐宋為代表的古風,。但像《異人之下》這樣的新產品,,已經開始呈現(xiàn)更加現(xiàn)代化,更加寫實的當代中國,。
或許正如《黑神話:悟空》音頻總監(jiān)李佳騏所說,,大家不需要刻意強調文化輸出,因為當一個人內心充滿自信,,他的行為自然會受到影響——自信才是你最鋒利的武器,。
第四,從單產品的比拼,,變成綜合實力和認知的較量,。這是模式出海的前提。
以往大家對"出海"的理解,,往往只是單品的宣發(fā),、上架、銷售,,成敗就在于一款產品的流水高低,。但現(xiàn)在,我們的模式也"出海"了,,越來越多的海外團隊開始嘗試GaaS化和移動端,。
有趣的是,在不少海外團隊眼饞GaaS,,卻鎩羽而歸之后,,反倒是騰訊給大家做了個公式:用戶總規(guī)模減去核心用戶數(shù),再乘以10,,一般就是你的移動端用戶,。GaaS也是同理——如果你只有200萬銷量,可能90%都是最核心的用戶,,那就沒必要做移動端或者GaaS,。這也證明了我們對商業(yè)理解的程度。
同時 " 出海 " 的,,還有渴求人才的團隊,。像騰訊、網易這樣的大廠,,不僅在投資海外團隊,,還在海外組建自己的自研工作室——天美洛杉磯、天美蒙特利爾,、光子洛杉磯工作室,、光子 Uncapped Games、光子日本工作室……大家基本覆蓋了歐美各路的高端人才。在歐美公司大裁員之際,,中國游戲公司,,甚至成了不少人的就業(yè)優(yōu)選。
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