這些年來,,也正是因為有了一定的積累,和后發(fā)者的上帝視角,,我們才能夠取長補短,,至少在兩個維度取得了領(lǐng)先。
一方面,,在許多專業(yè)條線,,我們已經(jīng)取得了點狀的領(lǐng)先。比如在GDC,、DICE這樣的行業(yè)大會上,出現(xiàn)了越來越多的中國人身影,,去向全世界的開發(fā)者分享自己在游戲設計,、編程、人工智能,、商業(yè)營銷等多方面的認知,,尤其是在手游領(lǐng)域,我們的優(yōu)勢相當明顯,。
騰訊魔方技術(shù)中心AI團隊負責人Elvis,,在GDC上分享了關(guān)于「《火影忍者》手游:針對格斗游戲大規(guī)模強化學習的優(yōu)化」的AI技術(shù)。
另一方面,,在行業(yè)的整體布局上,,我們已經(jīng)形成了網(wǎng)狀的優(yōu)勢。以騰訊為代表的「東方式投資」也成功在全球市場中搶下一席之地,。
所謂的東方式投資,,指的是不追求短期利潤,而是更希望把自己,、合作伙伴甚至整個行業(yè)的利益最大化,。這需要做好賽道圈定、投資布局,、制度設計等一系列的工作,,同時理解行業(yè)的本質(zhì)。
比如說,,騰訊曾梳理過整個游戲行業(yè)的歷史,,尋找品類進化的脈絡,探尋從 0 到 100 的路徑,。他們的不少制度也來源于此:比如對于占股小于 50% 的團隊,,會讓 Venture Lab 負責對接,幫助他們做出第一個 IP,,獲得現(xiàn)金流,,實現(xiàn)從 0 到 1 的跨越;而控股和全資工作室,,則會由 Pteam(Partner Team)負責對接,,更多解決從 1 到 10,甚至從 10 到 100 的問題,。上面提到的《流放之路 2》就是代表案例之一,。
點狀的專業(yè)能力,網(wǎng)狀的戰(zhàn)略布局,,如今又有了《黑神話:悟空》這樣的標桿,可以說,,中國游戲公司距離真正的三足鼎立,,只剩下足夠長的時間——只要能在上述要素的基礎上不斷積累,我們遲早能夠在全球用戶心中,,建立足夠的認可,、尊重和影響力,。
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