就拿Steam熱銷榜來說,,近期《三角洲行動》《漫威爭鋒》都拿到了不錯的成績,,而騰訊的《流放之路2》更是號稱年末最后的大黑馬,Steam最高同時在線峰值接近58萬人,,沖進歷史Top15,,并在熱銷榜Top1的位置上呆了五天。就連埃隆·馬斯克都是第一時間游玩,,并表示該游戲是"艾爾登法環(huán)+暗黑的結(jié)晶",。
如果去翻Steam愿望單,還能發(fā)現(xiàn)更多的國產(chǎn)游戲:《解限機》《卡拉彼丘》《烽火與炊煙》《昭和米國物語》《暗區(qū)突圍:無限》......更不用說像《無限暖暖》《影之刃零》這樣,,在索尼PS主機平臺上獲得巨大聲量的產(chǎn)品,,以及袈裟加身的《黑神話:悟空》了。
當然,,這不是說我們能夠全面碾壓海外大廠,。畢竟大家過去各自的發(fā)展路徑不同,美國,、日本,、中國各自在游戲產(chǎn)業(yè)上的優(yōu)劣勢也有所不同。
美國最擅長工業(yè)化,,擅長海量資源投入的高舉高打,,"3A游戲"這個由他們提出的概念就是佐證——其基于美國發(fā)達的影視產(chǎn)業(yè),看重腳本演出,、鏡頭調(diào)度,、交互動畫、劇情敘事等等,。但這也導致了3A游戲會和美國大片出現(xiàn)一樣的問題:當視聽奇觀不再能帶來刺激時候,,就變成了套路,、公式化的商業(yè)罐頭。
相比之下,,日本游戲會更強調(diào)作者性,,也就是說制作人"一言堂"的情況會更多,你更容易在游戲中感受到來自個人的好惡,。這當然能給產(chǎn)品帶來好處,,比如說更鮮明的特色、更獨特的游戲體驗等等,,但顯然這些游戲也會更加挑人,,也有更多概率出現(xiàn)"自嗨"的情況,。
中國游戲算是處在兩者之間,,早期資源不足時,學日本的巧勁,;如今有了一定的資源積累,,開始向歐美的3A靠齊。畢竟中國游戲的優(yōu)勢在于市場夠大,、游戲從業(yè)者也不少,,總有人會想要做點不一樣的東西,玩點不一樣的游戲,。
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