12年歷經(jīng)三代產(chǎn)品沉淀
從限量終測(cè)版本來(lái)看,,《航海王壯志雄心》多少展現(xiàn)出魔方在動(dòng)作品類下,更成熟的管線經(jīng)驗(yàn)與優(yōu)質(zhì)出品,。不過(guò),,魔方能夠做到這些也并非一蹴而就,,甚至蹚過(guò)很多坑。
據(jù)了解,,魔方最早在2012年推出過(guò)橫版格斗頁(yè)游《機(jī)甲旋風(fēng)》,,可惜失敗了。2016做《火影忍者》手游獲得成功,,五年兩款產(chǎn)品迭代就做出來(lái)了,。對(duì)于火影手游的成功,內(nèi)部曾謙虛的說(shuō)是運(yùn)氣,,但從彼時(shí)的市場(chǎng)來(lái)看,,魔方摸索出的“超多角色+格斗的高品質(zhì)角斗場(chǎng)體驗(yàn)”,鮮有同等水平的產(chǎn)品,。一款游戲有幾百個(gè)角色,,就算《街霸》系列也沒(méi)做到,。
或許是想復(fù)刻火影手游的成功,2020年工作室又推出了《一人之下》手游,,但該作過(guò)多加入了偏MMO的刷子體驗(yàn),,似乎沒(méi)能產(chǎn)生更強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力。
8年時(shí)間,,經(jīng)歷了三代產(chǎn)品,,其中兩代產(chǎn)品失敗。當(dāng)然,,這一歷程不僅給魔方帶來(lái)了教訓(xùn),,同時(shí)也給予了團(tuán)隊(duì)啟發(fā)以及讓他們?cè)谧霎a(chǎn)品方向判斷時(shí)更全面些。換言之,,無(wú)論是《航海王壯志雄心》還是在研的《異人之下》,,都是建立在前幾代產(chǎn)品的基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)新。
可“一千個(gè)讀者,,就有一千個(gè)哈姆雷特”,,一款產(chǎn)品不可能滿足所有玩家的喜好與需求。就比如有一些玩家表示,,《航海王壯志雄心》玩法似乎太多,,同時(shí)對(duì)“全圖鑒”的養(yǎng)成資源要求較高。
首先我們能夠理解的是,,玩家通過(guò)氪金抽卡,、補(bǔ)充體力和挑戰(zhàn)次數(shù)等,更快,、更多獲得伙伴、裝備等養(yǎng)成資源,。畢竟游戲作為娛樂(lè)產(chǎn)品,,它有著基本的商業(yè)化需求在。
豐富的玩法內(nèi)容能夠?yàn)椤敖巧碧峁└嗟谋硌菸枧_(tái),,以及收集喜好的需求能進(jìn)一步推動(dòng)玩家投入,。某種程度上,這與很多二游抽卡的商業(yè)化模式類似,。而裝備,、意志、船塢,、工場(chǎng)等的“氪金加速養(yǎng)成”,,其實(shí)更多作用于PVE部分,例如提升團(tuán)隊(duì)賞金推進(jìn)主線關(guān)卡,,更好地完成PVE挑戰(zhàn)本等,。